久々にROBINのまんがコーナーでマンガを読んだ。相変わらず面白いな〜。
私がネットワークゲームの世界にはまった原因がまさにこのマンガ(BRITANNIAの勇者達)で、UltimaOnlineを題材にしたもの。
当時のネットワークゲームは、今のみたいに制限がほとんどなく、同じサーバにいろんな国の人が居たりとか、PK(ゲーム内で他の人のキャラを殺すこと)の制限が無いとか、死ぬとそこに死体が残ってそこからアイテムを盗んだりとかが出来た。
まぁ、このマンガはそれをおもしろおかしく描いてるけど、実際にそれがゲームの中で繰り広げられていた訳。
そこで、今までのネットワークゲームを振り返ってみる。
過去にゲーセンやコンシューマ(ファミコンとかの家庭用ゲーム機)の時代があったけど、どれにしても今やネットワーク対応ゲームであることが、一つの基盤になりつつある。
所謂対戦ゲームが単にインターネットというインフラに乗っただけと言えばそれだけだけどね。ただ、UltimaOnline(UO)の時代くらいから始まったMMO(多人数参加型)ゲームは、安定期というかむしろ衰退の方向に向かっている。
UOは確かによく出来たゲームだった。
リチャード・ギャリオットという人の知識と経験と資本のなせた技とも言えるけど、それ以降それを大きく超えるゲームは見あたらない。

確かに攻城戦が面白いとか、画像のクオリティが高いとかはある。だけど、MMOというゲームは開発にかかる時間と費用と、その運用コストを考えると、攻城戦「だけ」とか、風景がきれい「だけ」ではビジネスに成り立たない。それが、今の衰退の原因のような気がする。
UOの何がよかったのか?
- プレイ時間に差があっても、古参/新参プレイヤーが一緒に遊べる(シンプルな装備、スキル制によるもの)。
- 遊びの幅が広い。40を超えるスキルがあったが、ROみたいに技ごとでは無く、1つ1つが個性的なスキルだった。たとえば、剣技、魔法、採掘、裁縫、大工、乞食、楽器、牧羊、検屍、弓、鑑定などなど。
- 「家」が持てた。また、内装などもかなり凝れた。
- プレイヤーによるサポートシステム。
- 経済システム(莫大な金持ちが生まれづらい)。
こういった幅の広さと、プレイヤー同士の差の狭さが一つのブームの火付け役として貢献したんではないかなぁ、と思う。

でも、そのUOも度重なるパッチでシステムが複雑になり、また他のネットワークゲームが増えてきたことから、人が離れていった。
しかし、新天地にあったのは、ただの戦闘ゲームだったり、非ネットワークゲームに比べたら全く世界感の狭いものばかり。
結果、アメリカではオンラインゲームはかなり衰退していった。韓国は「国」がオンラインゲーム発展の為に助成があるらしい。また、日本に近くて「萌え」文化が存在する。

日本は、FFXIとか、モンスターハンターとかあるけど、オンラインゲーム自体がほとんど輸入に頼っていて、代理店自体は「販売店」としてとっかえひっかえゲームを売っているので、そういったベンダーに愛を感じ無いところがある。

果たして今後のオンラインゲームはどのように進化を遂げていくんだろう。
※画像は上からUltimaOnline、CrossGate、RagnarokOnline(β版の時なので文字化けしてる)、FinalFantasyXI、マビノギ