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flash作成中のサンプル

今まで、なんかいろいろ作っりつつもなんも公開してませんね… って、今回作成してるflashはよくよく考えると簡単にwebで公開できるじゃん! ってことで、作成中のを公開しちゃいます…と、言っても、まだ以下の事しかできません。

地図があって無いようなもの。 地図上をクリックすると、一応カーソルの方向に移動する。 ウインドウはあくまでサンプル。一応、タイトルをドラッグで移動、チャットウインドウ側は右下をドラッグでリサイズくらいはできる。

ってくらいしか出来ません。なお、テストなんてロクにしてないので、環境によっては挙動不審になるかも?Flash PlayerはVersion9じゃないと動かないと思います。 壁紙は昔作ったWebゲームのまんまなので、気にしないでくださいw そんな訳で以下のアドレスからアクセス出来ます。 http://pub.d77.jp/fg/test1/fg.html

flashでネットゲー

flashでネットゲーってできるのかな?ってことで挑戦中。DirectXでもよかったけど、いつまでも時間がかかりそうだから手っ取り早く作れそうなプラットフォームはないかなぁって、たどり着いたのがflash。 flashっていうと、普通はWebアニメーションの作成ツールを思い浮かべると思うけど、最新版はちゃんとオブジェクト指向だし、結構複雑な画像処理を標準の機能で賄えるので、そこそこ手軽に作れるからいいかも。 サーバとの通信方法は、XMLを使った非同期っぽいのもできそうだけど、サーバ側を作り込むのが面倒だからperl/CGIでやりとりをしてみることにした。 リアルタイム性を維持するのはほぼ無理だけど、手軽に作れるし、まぁ1〜2秒インターバルくらいでいければいいなぁと、気軽に考えてます。 今のところ作ったのは…

通信クラス…クライアント側はほぼできあがり。サーバ側はゲームの内容に直結するから、まだシンプルな機能しか作ってない。 ダイアログクラス…ベースはほぼ完成。チャットウインドウ、メニューウインドウ(の形だけ)とかなら、XMLで定義すれば自動生成してくれるくらいまでできた。 チャット…テストは完了。受信は5〜10秒周期くらいにするつもりだけど。

と、まぁ基本的なところまではできてる。今は、マウスカーソルでフィールドっぽいところを移動するところを作ってる。移動方向のカーソルと、実際の移動はできるけど、スムーズじゃないし、内部データとの連動も全然考えてないので、まだまだの出来。 また、いつ飽きるかわかんないけど、2週間程度でここまでいければまぁいいでしょ? 作成中の画像には、REFMAPが配布しているフリー画像素材を使用してます。

4GamerのUOの記事

4GamerにUOの元GMの座談会なネタが載ってました。 http://www.4gamer.net/games/005/G000570/20071016029/ 古いUOプレイヤーしか知らないようなネタだけど、ぶっちゃけ話があっておもしろかったです。 特にGMがミスってサーバの家(UOはプレイヤーが家を建てられる)を全部消したりとか、そういう話が出てておもしろい。 かなりコアな話なので、当時のUOプレイヤーでも知らない人は知らないようなネタも多いですが、知ってればなおさらおもしろいかも。

クリエイター向けツール

昔から、プログラミングとかグラフィックとかは一通りやってるので、ゲームを作ろうと思いつくとさほど苦では無いんですが、唯一「音」関係が苦手なんですよ。 作曲はもちろんのこと、効果音なんてのも作れません。 で、とある本を読んでいたら以下のようなツールを見つけました。 別にゲームを作らなくても、楽しいツールですよ。

散財その1-Flashの本

今日っていうかここ最近で買った本。別に読書の秋とか関係なく年がら年中読書をしている訳ですが、今回はちょっとFlashの勉強をしようかなと買いあさってみました。

空へ

ネットゲーのマビノギで空を飛べるペットが導入されました。飛べる場所は限られてるけど、なかなか楽しいです。まぁ飛べること以外特に戦闘が出来るとかは無いんですがね。 今後、空中戦とか、空飛ぶ街とかみたいなのが導入されると面白いかも?

ラグナロクオンライン2-CBTその3

本日が夏休み最後の日ですが、まぁ車のキズをなおしたり細かいことはあった物のたいしたイベントは無かったので、引き続きラグナロクオンライン2のレポートです。 ←最近はちょこちょこと「マーケット」を使っています。マーケットは町毎ですが、品物をアップして、買う方はこの画面の用に検索してアイテムを買うことが出来ます。RO1のようにログインして露店を開く必要が無くなった分いいかもしれませんね。ログアウト中でも最大4日間、アイテムを出品出来ます。 →あと、これはダンジョンの中。内部はかなりきれいに作り込まれていますね。滝とかもあって飛び込んだりできます。3Dですが視点的に見づらいってことはあまり無いですね。 ←んで、RO2では開始してしばらくはホードミメス村を中心にクエストをこなしていきますが、やっとそこから出れそうなので、波止場へ来ました。船でプロンテラへ向かいます。 →こちらがプロンテラ側の波止場。プロンテラまでは少し歩きます。画像を見ての通り、むちゃくちゃ広いです。 さて、RO1でもおなじみのプロンテラですが、RO2ではかなり広いです。 左上から、RO1でもおなじみ騎士の像、プロンテラからちょっと離れにある騎士団、プロンテラ王宮前にある巨大な像。 こちらは、王宮内の玉座の間と、プロンテラの街を上から見たところ。 ちなみに、上のプロンテラの街を上から見たところの画像は普通に行けません。ジャンプとか駆使すると、行けてしまうバグっぽい訳ですが、そのまま街の外まで行くとこのように突然画面外に落下して死にます それにしても、基本的に存在する物体の上には行ければ乗れるようで、ジャンプを駆使するといろんな所に行けるのが楽しいですね。逆にそれがバグになってるかもしれません。 最後におなじみのぽりーん。結構強いです。 とりあえず、βテストは非常に安定していて、サーバダウンとかは一度も起きていないようです。細かいクエストのバグとかはありますが、かなり安定して楽しめそうです。 ただ、一部の人でよくクライアント落ちが起きているようで、どうもグラボの種類や、PCの性能によっては不安定になるっぽい感じがありますね。

[…]

ラグナロクオンライン2-CBTその2

細かいことは後回しとして、全体的にどうよ?と申しますと、ゲームの操作性とか、画面が3DになったとかのUIの変化は大きいです。ただ、RO1と何が変わったの?と言われると、あまり変わってないというのが実情。 確かにクエストが多いとかありますが、「ゲームの中で出来ること」はそんなに変化ないかなぁ…という印象ですね(つまりレベルに合ったモンスターを殴るだけが主のゲーム)。 たぶん、今後のパッチで露店が開けたり(今も出来るのかな?商人という職業は無いですが)、ギルドウォーができたりというのが追加されていくとは思いますが、それだけではRO1の焼き直しなので、もう一声特色が出せないと、初期はRagnarokの銘で寄ってくるプレイヤーは多いと思いますが、長持ちしないかもなぁ…と思いました。まぁ、βなので機能制限も当然あるとは思いますが。 さて、まずは本日の画像。 ←高所から落ちたら死ぬんですね…(≧∇≦) →これは転職のところ。RO1のようなクエストは無いです。微妙にありがたみが無いとも… ←グラフィックレベルを最大にしてみました。服の縫い目とかもしっかり入って細かいですね。CPUはIntelのCore2Duo2.13GHz、グラボはGeForce6600ですが、全然軽いです。 →かなり水中に行く機会が多いです。縮小したので文字が潰れていますが、ちゃんと敵?も居ます。水上の建物(左が塔、真ん中が港)もちゃんと写ってますね。 ←カニニッパ復活(≧∇≦) それはさておき、他にも気になったことを… CBTでは、サーバ(ワールド)はMiroslav、Oscar、Shelphyの2つ。前のROは韓国の原作のキャラ名だったけど、今回のは何だろう?とりあえずShelphyでプレイ中。 ワールドには、5つのチャンネルが選べます。マビノギプレイヤーにはおなじみですが、作成したキャラは別のワールドには行けませんが、ログイン時は好きなチャンネルが選べます。 キャラクター名は、全ワールドでユニークである必要があるっぽい。Miroslavにホゲってキャラを作ると、ShelphyやOscarにホゲを作れない。武器の名前はダブっても大丈夫。 とりあえず、1ワールドに複数キャラを作れる(今のところ2つ作った)。 β中だけのバグになるかもしれないけど、ログイン直後に攻撃音とかが鳴らないバグがあるらしい。ただし、再起動すれば直る。 なんか、自然回復がめっちゃ早い(βだからかも)。5秒くらいで全快する。 カプラの倉庫で他のキャラとアイテムを共有出来ないっぽい。 スキルの入手は、必要条件を達っすると共に、購入する(結構高い><)。 ステータスは、STR、DEX、CON、INTで割り振りが出来る。転職するときに、再度割り振りが出来るっぽい。 モンスターの声とかは、RO1と同じのが居る。チョンチョンとか。

[…]

ラグナロクオンライン2-CBT

ラグナロクオンライン2のクローズβ(CBT)が始まりました。 ちなみに、今日の15時からだったんですが、14時くらいまで公式サイトに時間がかかれて無くて、2chとかでもめてました(4Gamerには載ってたんだけどね)。 さて、とりあえず画面をペタペタ貼っておきます。 画面はこんな感じ。各Windowは上のメニューからアクセス出来ます。ショートカットもあります。ただ、Windowは開くと場所が動かないのでとても邪魔です。しかも、使い方が悪いのか、ショートカットで開いても、マウスじゃないと閉じれないWindowとかあって、使い勝手は悪いです。まぁ、その辺はそのうち改善されると思いますが… 左上には、クエストの簡単な情報が出ます。これは便利ですね。クエストはオフィシャル、プライベート、エピックの三種類があり、それぞれ一つずつしか受けれません。この辺がちょっと微妙。ただ、クエストの数は多いです。 左下にはメッセージWindowが2つ。システムメッセージとチャットですね。チャットには、皆初回ともあって、質問メッセージがガンガン流れています。 画面下部はショートカット。主に、スキルの発動と、エモーションを登録出来ます。武器もマビノギと同じで、2パターン設定でき、ワンアクションで切り替え可能。 右下にはレーダマップとステータス。レーダマップにはクエストの行き先が出たりするので便利です。 右上に天気とか出ていますが、夜になったりもします。ただ、画面上あまり気になりません。 カプラサービスも当然登場します。ただ、銃を振り回していて危ないですw ちゃんと椅子には座れます。こういうポイントって、個人的にはとても重要だと思いますw 見づらいけど、スキル発動した瞬間。そんなにハデじゃないけど、まぁまだレベル低いので… 海があるんですが、ちゃんと潜って泳げます。また、水中にも敵が居て戦闘出来ます。呼吸の時間制限があるので、面白いですね。あまり海の遠くには行けませんが、泳いで隣の島とかには行けます。あと、沈没船が多いw 高台に上って風景を撮ってみました。まだ、プロンテラには行ってないので、楽しみです。ちなみに、ジャンプとか出来るので、橋の上から海へダイブとかも出来ますw その他、やってみて気になったポイント。 なんか、信じられないくらい安定しています。ログイン祭りも起きなかったし。 名前は日本語が使えますが、変換が出来ませんでした。テキストエディタからコピペ出来ます。 ウインドウモードとフルスクリーンモードは健在です。ウインドウモードはマウスが自由に動くのでラグナロク1の時の様な不自由は無いです。 マウスでもある程度移動が出来ます。ただ、操作性はちょっと独特で、すこし慣れが必要。そんなに酷い独自性じゃないけどね。 装備品は多いです。ただ、レベル・性別制限があって、Getしても使えないことも多いです。クエストやモンスタードロップでポロポロでます。 3Dゲームにして珍しく、マントがあります。ただ、(レベルが低いからかもしれませんが)かっこわるいです。 ジャンプはいろいろ使えます。操作性もまぁまぁです。高いところから落ちるとダメージを受けます。 NPCは結構多いです。なので、コメントを読むのが面倒です。 BGMはすごくいいです。なんか、スキャットボイスとか入っています。 まぁ、まだそんなにやってないので、続きはまたいずれ。

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ラグナロクオンライン2

CBT(クローズドβテスト)に当選しました。 応募した人は、当選したかどうかは、ここのサイトで確認できます。 っていうか、メールアドレス登録してあるのに、メールで通知が無いのは何故??って感じ。相変わらずよくわからない会社だな。 とりあえず、16日からのようなので、画像とか守秘が無ければアップできるかも。 http://www.ro2.jp/ (c)2007 Gravity Corp. & Lee Myoungjin(studio DTDS). All Rights Reserved. (c)2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 当コンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。

CAESAR IV(シーザ4)を買った

シムシティのようなシミュレーションゲームです。とりあえず、英語版なので、気合いで日本語化中〜。 舞台はローマ。農業、工業、治水などをしながら町を大きくしていくのは普通のシムですが、シーザー4は防壁とか軍備とかも整備できます。町を発展させていきながら、時には町の外からの襲撃に応戦。戦争に負けて被害を受けても、そこからの再建もまた楽しいゲームです。 …っていうのは、シーザー3での話で、シーザー4はまだまだやってません。まぁ、ほとんど同じゲームだけど、完全3Dになって、オブジェクトとかも増えてるので、なかなか楽しそうです。

久々にじっくりネットゲーム

「ものもらい」っぽい腫れ物(霰粒腫(さんりゅうしゅ))が出来てから、2ヶ月ほどネットゲーから離れていた訳ですが、ひさびさにログインしてみんなとダンジョンに行きました(ものもらいはなおってませんが)。 やっぱし楽しいですね。新しくできたダンジョンで、初めての場所だったのでなおさらです。 難易度もさほど高くなく、サクっとクリアして仲間とダベって別れました。早くものもらい直らないかな。 んで、今日は午前中は台風で家から出られなかったので、軽く掃除とかWebツールを作ったりして、午後は仲間とカラオケ(6時間)。 3連休のうちの2日間なんてあっという間です。

ラグナロク2

いきなり表題と関係無い画像ですが、制作中のサイドバー。単純にWebのブログパーツを、Windowsのタスクバー上に出しているだけです。もともとそういう機能は、現存のWindowsには備わっているので、WindowsVistaとかじゃないとダメとか、GoogleDesktopみたいに負荷が気になるってのは無い…かも? で、こういうことはHTMLとかに詳しければ簡単に作れるけど、そうで無い人や、私の様に面倒くさがりな人でも簡単に設置できる仕組みを作ってます。この連休中に公開する予定〜。 では本題。 MMORPGで有名なラグナロクですが、新しいラグナロク2のクローズβの申し込みが始まりましたね。 それで、せっかくなので申し込んでみましたが、申し込み完了のメールが来ました(抽選はまだ)。 それからまもなくして…

ラグナロクオンライン2 アトラクションID作成完了メールに関する誤記載のお詫び

〜略〜

ゲームクライアントのダウンロード予定は、正しくは下記の通りです。

(ダウンロード時期)

誤:7月下旬からダウンロード開始

正:8月下旬からダウンロード開始

(ダウンロード方法)

誤:当選者専用サイトからダウンロード

正:ラグナロクオンライン2公式サイトからダウンロード

で、さらに一日後…

ラグナロクオンライン2 ゲームクライアントダウンロードに関する誤記載のお詫び

〜略〜

▼対象箇所

(ダウンロード時期)

誤:8月下旬からダウンロード開始

正:8月上旬からダウンロード開始

メールもまともに書けないんですかね。相変わらず品質の悪さを露呈しています。 っていうか、これまでのラグナロク(2じゃない方)の運用品質の低さを見るからにして、品質というものへの意識が無いんだろうね。 普通、「品質」って生産ラインとかで使われると思われがちなので、こういったユーザサービスの人たちは軽視しがちだけど、どんな業界でも重要。 特にガンホーのようなディーラ系企業は、売れてるプロダクトがある時期はいいだろうけど、それも恒久的に続く訳じゃないから、多少プロダクトに波があっても耐えられるような品質のサービスを提供出来る体制を作らないとやばいんじゃないかな。 自分が社員なら、安心して働けないよ。

[…]

通信制御

今回は一連のDirectXがプログラミングの続きですが、DirectXとはあまり関係ないプログラムのネタです。通信対戦ゲームやMMORPGのようなゲームには、ネットワーク経由での通信制御が必要です。では、通信をどうやって実現しようか…? 今回考えた候補は以下の通り。

DirectPlay(DirectXのモジュールの一つで、ネットワーク通信専用モジュール。 フリーのソレっぽいモジュール(今回はHawkNLを使ってみた) 気合いで一から書く。

まぁ、最近blogでこのネタを扱わなかったのは、この辺でモンモンとしていたからです。 まず、DirectPlay。これは評判が悪いですね。何でかよく知らないけど。 まぁ、でも評判云々の前に、まるで通信対戦の概念を知らない私が選り好みをしてる方がアフォっぽいので、コーディングしてみた。 結果は、まず参考となるサイトが少ないですね。DirectX SDKのサンプルとかチュートリアルも、今使っている2007/Febには付いて無くて、2003/Summerまで遡ってGETしましたが、参考になるのがソレとHELPくらいしか無いので、非常に辛いです。サーバ/クライアントで繋がるくらいまで組んだけど、よく分からない分制御がしづらいのでDirectPlayはやめにしました。 次は、HawkNL。英語サイトしか無いのでわからん(笑。 まぁ、コードは組んだけど、せっかくこういうモジュールを使うなら、完全なブラックボックスで、あまり中身を意識しなくてもいいような使い方をしたい。SocketとかMulti Threadとかの機能があるけど、結局通常のAPIの焼き直しっぽくて、、、まぁ、不採用。

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で、結局Socket(winsock)を使って自前で組みました。winsockのプログラミングって過去にやった記憶があったので本棚を漁ったら→こんな本を発見(リンク先は最近の本だけど、うちにあったのは同じやつの1998年度版)。既に10年近くの本だけど、winsock自体の仕様がほとんど変わってないってのは嬉しいね。 とりあえず、思いだし程度に1、2時間程度でサラっと読み返して、後はインターネットでサンプルコードを探してコーディング。いきなり現状のクライアントに組み込むのもアレなので、テストクライアントも作成って感じです。 現状はここまで。 簡単な通信は実現できたから、あとはマルチタスク化して多量の通信でも難なくこなせるような仕組みにしたいな。まだもうちょっといろいろと時間がかかりそうです。 以下、買ってないけど参考になりそうな本。これからこういうプログラミングをする人は参考にしてみて下さい。

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[…]

目が〜

右目が真っ赤になっちゃいました。どうも、まぶたの内側に変な腫物ができたようで、それが眼球を刺激しているようです。そんな訳で、今は左目だけでブログを書いています。 こういうときこそブログを書かなくては!…と言っても、左目は運転免許所をメガネ無しでギリギリ通る程度の視力なので、あまり見えません。ぶっちゃけ、ディスプレイの文字もかなりボヤけてます…。明日…仕事休んで眼科へ行ってきます…

ま、それはそれとして、上の画像は毎度おなじみDirectXなプログラミングネタ。 3Dゲームとかで、画面をクリックすると、そこに向かってキャラが走り出したりしますよね。この前の土日は、その「画面をクリックと仮想世界との連動」のプログラムをしてました。

「画面」という平面をクリックした場合、そこは仮想世界(3D)のどこをクリックしたのかを計算しなければなりません。これはさほど難しくなく、仮想世界のどこかにあるカメラから見ているので、そのカメラの中心位置からのマウスの相対位置で求めることが出来ます。

ちなみに仮想世界の視点は「点」ではなく、その点から少し離れた面としています(たぶん)。 クリックした場所がわかったら、こんどはそこから仮想世界の中で線を引きます。 線と仮想世界の地面の交点が、「クリックした場所」になるわけです。 ちなみに、「線」というのは、

2つの点 1つの点と方向

のいずれかがわかれば引けます。これは、小学校の算数で習います。しかし、「クリックした場所」という一点しか求めていません。 もう一つの情報である「方向」を与えます。方向というのは「カメラの向いている方向」というのがあります。ちなみに、「カメラの向いている方向」と完全に平行にはなりません。カメラで見た世界は「奥ほど広い」ので、「クリックした場所」が中心でないかぎり、距離が遠くなるほどに、カメラの向いている方向から離れます。

まぁ、その辺の微妙な演算をしてくれる関数が存在しているので、ペロっとデータを与えれば計算してくれます。 これで、クリックした点とそこからの線が求まりました。しかし、これでもまだ終わりじゃないです。その求めた「線」と仮想世界の中の地面という「面」の交点を求めなければなりません。 まぁ、この交点を求めるのも、関数+αで計算出来ます。

で、上の画像ですが、今回、テクスチャにちょっと細工をしました。四角いマス1つに「●」というマークを付けています。この世界は●という「面」の集合で出来ています。この画面の中には700くらいの●(面)があるでしょう。 つまり、一回クリックするごとに、このすべての●に対して、クリックしたポイントからの線と交わっているかを計算します。当然700●なら、700回計算です。

しかも、デコボコなので、手前の●と奥の●とかもあります。 最後の計算は結局力業なので、その分繰り返してやります。で、そんな計算地獄を2日間ほどかけてやってクリックした場所にカーソル(上の画像の赤丸で囲んでいる所にある赤いオブジェクト)が行くようになりました。 ちなみに画面描画をしながらこんな計算をしたら、画面が一瞬とまっちゃうので、この計算はバックグラウンドでガシガシやっちゃいます。

日頃、何気なくゲームでクリックとかしてると思いますが、裏ではこんなことをやってるんですよ。ホントに疲れます。 目がおかしくなるのもわかるでしょ?

 

鎧を着たり、武器を装備したり

またかなり時間が開いてしまいましたが、今回はキャラクターモデル系のプログラムを書いていました。あと、そのネタ用のモデルデータを作るのも一週間くらいかかっちゃったかな。 まずは、人が走っているところ。

[…]

UOKR

今日からオープンベータが始まったUltimaOnline蘇りし王国ですが、早速ダウンロードしてきました。アカウントは止まっちゃったので、体験版アカウントで侵入。 …結果… 重すぎ、、、目が疲れる、、、 なんか、結局UO3Dの見た目をよくしただけって感じ。まぁ、安定はしているのかな。 やってみると、やっぱりUOは初期の2Dクライアントが一番いいのかなぁ、って感じ。インターフェースもあたらしくなっちゃってなじめないし。 とりあえず、某ギルドの方々には懐かしいスクリーンショットをゲットしてきました。

人が降り立った

前回から大分時間が経ちましたがまたDirectXなプログラミングネタです。とりあえず、以下のような機能ができあがりました。

世界が広がった。 人が降り立った。

前回の舞台は100×100ポリゴン(実際にポリゴンは三角形なので、1×1の中には2枚のポリゴンが居ます)でしたが、今回は1000×1000ポリゴンです。

…と簡単に書きましたが、ここでいろいろやっています。まず、1000×1000のフィールドデータを一つ一つ作るのは面倒なので、お絵かきツールで地図を描いてそれを読み込むっていうのをまずやりました。まぁ、そこは難しくないけどね。

さらに、地平線の彼方にメモリを食われるのは勿体ないので、それを分割して、ある程度移動する毎に必要なデータを読み込むという処理をしています。簡単に書いたけど、案外計算が面倒です。 なので、データさえ作れば1000×1000以上も余裕で可能。さらに、フィールドデータの無いエリアを越えるとどうなるかというと、永遠と海が続きます。見えない壁にぶつかるのは虚しいですからね。 あとは、読み込む時に一瞬止まるので、データ読み込みとかを別スレッドで動かせればなぁと考えつつ、まだやってません。 「人」は、身動きしないモデルデータを読み込むのは簡単だけど、アニメーションするモデル(歩いたり走ったり)を処理するのはちょっと大変でした。次はたとえば剣を持ったら剣を表示とか、そういうオブジェクトの合成を考えないと…って感じ。 その辺まで出来れば、木とか建物とかのオブジェクトを管理するモジュールを作って、仮想世界の中にばらまけばソレっぽくなるかな。 ちなみに、この仮想世界の中でカメラを動かせますが、そこにもいくつか問題があります。たとえば、マウスをクリックするとそこに移動とか。 3Dモデルは、適当に3次元のベクトル座標を食わせれば、内部で擬似的に3D空間を作りつつ、カメラの位置にあわせで2Dに変換して画面へ表現するってことをほぼ自動でやってくれます。 しかし、2D空間でクリックした場合、それを3次元空間に変換して、クリックされたのは目の前のオブジェクトか、先のオブジェクトか〜なんて判定をしてやらないとなりません。…これってどうやるんだろう?(^^; あと、キャラクターの移動は単純に考えています。マビノギや、リネージュ、FFXIのようにスムーズにどこでも移動とは考えていません。仮想空間の中に擬似的に50cm四方の「マス」が存在していて、そこに移動します。つまり、ラグナロクオンラインみたいに、移動先は四角いマスの中になります。しかも、8方向の移動しか考えてません。 リアリティには欠けるけど、その先にある、人と人、人と物の衝突判定は、その50cm四方だけを考えればいいので、処理的には全然楽になります。 いろいろ書いたけど、まぁまだまだやることはいっぱいあるって感じ。

 

DirectXなネタ

なんか、最近プログラミングなネタばっかりですみません。 ってことで、また最近熱が入っているDirectXなネタ。 前回、影のコントロールが出来たので、今回は地形データをいじってみた。前回までは配列に手で一つ一つデータを入れていたんだけど、今回はペイントで描いた平面図をデータ変換して読み込ませてみた。ちょっと中国の山々みたいだけどね… モデルデータサイズも前回は20×20ポリゴンから、今回は100×100ポリゴンまで増やしてます(あ、あと海面も付加)。 あとは、モデルの中を移動する際に、動的に必要な分だけポリゴンをモデリングする機能を作れば、仮想世界の中での移動ができそう。 テクスチャとか、影の落とし方とかがショボいけど、テクニカルな部分は後回し。

法線その2(昨日の続き)

かんぺき♪やっと美しい影が付きました。 …今日のブログはこれだけw